彼岸的元宇宙也是荒蕪的,軟件和配套設施升級的潛力巨大。
在人類不同文化中,都有關于對異世界的想象。古代中國人有人間、天庭、陰曹地府的民俗信仰,古希臘人柏拉圖兩個世界的論述,古印度人無論是印度教還是佛教宇宙觀都極其繁復、龐雜,而基督教也設想人類世界之外有天堂和地獄。
幾乎所有的古文明,不約而同的相信現實宇宙之外還有其他宇宙,從這個角度,人性是相通的。
其實,尤瓦爾.赫拉利在《人類簡史:從動物到上帝》中用跨越幾十萬年的視角觀察,發現現代人類,也就是智人,在大約7萬年前,戰勝其他人屬和所有其他物種的秘密:講故事和虛構神話。
講故事和虛構神話的能力,是智人特有的能力,從而產生了一系列抽象的概念:傳說、神話、神、宗教、民族、國家、錢等等。
這些抽象概念使得智人可以大規模協作,進而橫掃不會講故事和虛構神話的其他人屬和所有其他物種,并統治整個星球。
會講故事,虛構概念,是人類的特有能力,也是文明社會的本質。元宇宙,是人類用科學技術,講的一個新故事和虛構的一個新神話。
01 現實宇宙、很多宇宙、元宇宙
生活在現實宇宙(此岸)的人們,為何總在向往想象中的宇宙(彼岸)?
現實宇宙有著很多局限:
第一,在現實宇宙中,很難突破時空的局限。人總會生老病死,相見時難別亦難,而在虛擬宇宙就不存在這個問題;
第二,現實宇宙由物理規則的限制,人很難突破物理屏障,而虛擬宇宙中可以任意改變物理規則。
第三,現實宇宙永遠不完美,無法滿足每個人的體驗,在虛擬宇宙中,則可以獲得這種滿足感。
因此,現實宇宙之外,人們提出過很多宇宙。如古希臘哲學家柏拉圖認為存在兩個世界:在我們感官體驗到的現實世界之外,還存在一個理型世界,世間萬物在理型世界都有個完美的理型。
現實世界不過是對理型世界的一個不完美模擬。因而,完美的、不生不滅的理型世界是更值得追求和體驗的。
在古代印度,宇宙觀更為龐雜又精巧。如佛教認為存在三界二十八重天,所謂欲界、色界、無色界。
欲界有六層天、色界有十八層天、無色界有四層天,一層天即是一個宇宙,一層比一層更高級,而經典的描繪中這二十八層次的宇宙的美好都遠遠超于我們的現實宇宙(婆娑世界)。
詹姆斯.卡梅隆的著名電影《阿凡達》也是取自印度神話,阿凡達Avatar即化身之意,每當人類世界崩潰之時,天神Vishnu(毗濕奴)便化身為凡人下界拯救,他的化身名為阿凡達。
電影《頭號玩家》中現實世界煉獄般的破敗與綠洲世界豐富多彩的美好給觀眾帶來極大的心靈沖擊。
圖1、圖2:頭號玩家


圖片來源:頭號玩家
元宇宙,是技術發展并突破某些瓶頸后,人類通過科學技術創造的一個神話,如同古代通過文學和故事創造神話。它也是人類用來對抗現實世界的無力感,獲取不同體驗的一個想象世界。
如同現實世界中的很多發明創造源自科幻作家的創作,元宇宙(Metaverse)的概念也是由史蒂文森在1992年的科幻小說《雪崩》中提出。
美股上市公司Roblox總結了元宇宙的8個關鍵點:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、隨地(Anywhere)、多元化(Variety)、低延遲(Low Friction)、經濟(Economy)、文明(Civility)。
綜上可見,元宇宙,在描述和復刻現實宇宙的很多特征,并通過提供全新的體驗感和參與感,對現實宇宙進行迭代升級。
02 XR,通向元宇宙的筏,非舟,亦非橋
XR,即VR、AR。
為什么XR不是橋?橋應該是一個全體共用的、持續連接兩宇宙的基礎設施,顯然目前沒有這樣的設備。
為什么XR不是舟?用竹筏比喻,因為舟更豪華、載人更多、乘坐體驗好,現階段的硬件設備帶來的體驗,用筏來比喻更為貼切。
佛陀曾經以筏比喻佛法,可渡人,從此岸到彼岸;XR目前階段,就像一葉葉竹筏,從現實宇宙漂流進元宇宙。竹筏的一個隱喻是說目前設備仍然簡陋,還有巨大的提升空間。
對照下圖中國信通院對VR/AR五階段的劃分,2016,2019,2021是三大關鍵年份,2021年是VR/AR從部分沉浸向深度沉浸轉化的元年,用戶體驗將邁入新的階段。
圖3:VR/AR沉浸體驗階梯

資料來源:中國信通院《虛擬(增強)現實白皮書》
2021年也是VR/AR開始規模化生產的元年,隨著沉浸階段的轉化,產量增速終于突破,根據IDC、陀螺研究院、中國信通院等機構的統計和預測,VR/AR在未來5年年化復合增速(CAGR)將達54%。
圖4:2016-2022E全球VR/AR出貨量預測(萬臺)

圖5:2019-2024E全球VR/AR市場規模預測(億元)

市場格局正在悄然發生變化,一超(Facebook)多強(Sony,Pico,HTC等), 正在演變為一家獨霸,Facebook Oculus帶頭大哥的位置愈加鞏固。2020年2季度,Facebook市場份額尚不足40%,而2021年隨著Oculus Quest 2的推出,Facebook已占據了70%以上的出貨量。
圖6、圖7:VR設備市場份額

根據今年7月27日,美國消費者安全委員會公示的部分產品的召回記錄與數據,關于Oculus Quest 2的記錄敘述為“About 4 million (In addition, about 172,600 in Canada)”,意即整個北美市場的Oculus Quest 2銷量已經達到約400萬臺。
Oculus Quest 2的成功與搭載高通驍龍XR2帶來的體驗提升是分不開的,高通驍龍XR2已成為VR的主力芯片。但目前VR設備的體驗,仍然僅能用竹筏而非舟來比喻:
1. 分辨率。人單眼等效的VR分辨率為16K(15360 x 8620), Oculus 2僅能提供單眼1832 x 1920像素的分辨率,這會影響沉浸感。
2. 刷新率。刷新率達到2000HZ,才能有效減緩VR設備使用的眩暈感,而現有的VR設備的最高刷新率僅為90HZ。
3. 5G網絡。VR設備需要的算力和內容存儲,輕便的頭戴設備愈發難以承載,必然移上云端,這就要求普及5G網絡,高速率、低時延才能大幅提升VR/AR的體驗。
彼岸的元宇宙也是荒蕪的,軟件和配套設施升級的潛力巨大,《頭號玩家》中綠洲那樣的世界,要軟硬件經歷跨階段的發展后才可以看到。
圖8:國盛證券研究所“元宇宙直播”

圖片來源:國盛證券
進一步暢想,如果未來在現實宇宙和元宇宙中間嫁接橋梁,就像《雷神》中阿斯加德和地球之間的彩虹橋那樣,兩個宇宙會實現互聯互通,夢想照進現實。
圖9:《雷神》中的彩虹橋 連接阿斯加德和地球

圖片來源:搜狐網