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突破千萬大關(guān)之后 被誤讀低估的VR
[ 通信界 / 陳彬 / www.6611o.com / 2022/12/6 14:21:38 ]
 

卡塔爾世界杯開幕前,部分大牌球員進(jìn)行了一場特殊的訓(xùn)練:球員需要佩戴VR頭顯、腳纏傳感器,在虛擬世界進(jìn)行一場五人制足球比賽。訓(xùn)練用VR軟件由Rezzil工作室提供,它的創(chuàng)始人曾是曼城足球俱樂部的顧問。

綁著電子產(chǎn)品練球技,乍看有些胡鬧,實(shí)際卻大有深意。

教練評判球員實(shí)力,過去多參考傳球速度、準(zhǔn)確度等場上數(shù)據(jù),要么就是“靠感覺憑印象”。相比之下,VR能額外提供視覺、腳部數(shù)據(jù),量化球員閱讀比賽的能力:

球員是否及時(shí)看到隊(duì)友跟進(jìn)?能否捕捉到對手防御空檔?會(huì)在對抗中放慢腳步嗎?“臭球”頻出時(shí),這些數(shù)據(jù)也能幫教練理解戰(zhàn)術(shù)問題的誘因。

類似科幻電影的場景,實(shí)際早已悄悄融入日常:曼城、阿森納兩大豪門俱樂部早已將“VR踢球”納入日常訓(xùn)練,球探也開始依賴VR測試來選拔球員[1]。

2018年,人人頭戴VR生活的科幻電影《頭號玩家》走紅,它將故事背景設(shè)定在了2045年,如今來看似乎有些保守了。蟄伏已久的VR再次踏上風(fēng)口,迎來了里程碑級別的突破——2021年,全球VR出貨量躍過了千萬級門檻。這一回,“未來”終于站在了全面爆發(fā)的前夜。

崛起:第二次風(fēng)來

2021年圣誕節(jié)前后,一款名為Oculus的應(yīng)用突然登頂多個(gè)國家的手機(jī)應(yīng)用商店榜單,一周內(nèi)被下載了130萬次。這是一款專業(yè)工具app,主要用于管理Meta最新推出的VR頭顯Quest 2——這意味著有上百萬人選擇將Quest 2當(dāng)作圣誕禮物[2]。

自從“VR元年”的泡沫破滅之后,整個(gè)產(chǎn)業(yè)就沒過上幾天富裕日子,直到超級單品Quest 2改變了一切。

根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司IDC統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年賣出了870萬臺(tái),比2020年全球VR出貨量還高。Meta的強(qiáng)力拉動(dòng)下,這一年全球VR出貨量達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的1095萬臺(tái)。

放眼整個(gè)消費(fèi)電子市場,這個(gè)銷量數(shù)字已不容小覷。截止到2022年6月,Quest 2頭顯銷量已突破1480萬臺(tái),甚至略高于新一代Xbox游戲機(jī)。

一直盯著游戲同行的微軟估計(jì)有些郁悶,一不留神竟被隔壁賽道的選手給超了[3]。

以Quest 2為首的VR產(chǎn)業(yè)再度“翻紅”,是多年技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)積累的一次爆發(fā)。相比于2016年“VR元年”時(shí)期的產(chǎn)品,如今的VR頭顯在諸多方面均有長足提升:

一是產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)化。早年由于算力不足,高端頭顯需要配合電腦使用,游玩時(shí)不得不拖著一根連接線,科技感瞬間下滑80%。如今主流產(chǎn)品多采用“一體機(jī)”模式,頭顯功能完善,無需連接其他設(shè)備。

二是細(xì)節(jié)體驗(yàn)大大提升。例如過去的光學(xué)方案多是菲涅爾透鏡,原理是利用透鏡折射光線,因此VR頭顯必須預(yù)留足夠大空間用于光線折射,笨重不可避免。

相比之下,新的Pancake技術(shù)能大幅縮短光線折射距離,新一代VR得以成功減去一半體重,曾經(jīng)不堪重負(fù)的脖子深深松了口氣。

三是消費(fèi)門檻大幅降低。2016年,HTC發(fā)售的高端VR產(chǎn)品HTC VIVE直接標(biāo)價(jià)6888元,還需要搭配電腦,中產(chǎn)家庭看完都得直搖頭。

新產(chǎn)品的普及離不開低成本,Meta表示美國沒有發(fā)改委,我自己當(dāng)發(fā)改委,開始大額補(bǔ)貼,加上零部件價(jià)格這幾年的下滑,Quest 2的發(fā)售價(jià)直接砍到了299美元(約2140元)。近期發(fā)售的PICO 4,起售價(jià)也僅有2499元。

受到上述因素的推動(dòng),VR產(chǎn)業(yè)畫出了一個(gè)漂亮的增長曲線。

另一個(gè)不太被注意的因素其實(shí)是中國市場的打開,2022年上半年賣出的VR設(shè)備中,有47%被美國消費(fèi)者買走,而中國市場僅貢獻(xiàn)了8.7%。由于之前的產(chǎn)品在軟件生態(tài)等能力上有所缺失,導(dǎo)致盤子始終難以鋪開。

隨著PICO這類體驗(yàn)達(dá)標(biāo)的產(chǎn)品開始出現(xiàn),VR在中國的滲透率也開始快速增加。

19世紀(jì)的英國人都知道“中國人的衣服每長一寸,英國紡織工人的收入就會(huì)翻番”的道理,對VR產(chǎn)業(yè)來說,2021年的里程碑只是個(gè)開始:根據(jù)IDC的預(yù)計(jì),2022年全球VR出貨量將進(jìn)一步增長至1573萬臺(tái),2026年將達(dá)到3100萬臺(tái),其中中國市場將占據(jù)三分之一,與美國持平[5]。

無獨(dú)有偶,11月初,國家五部委(工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局)聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》(后簡稱《行動(dòng)計(jì)劃》)中,預(yù)計(jì)到2026年中國市場相關(guān)設(shè)備的銷量將達(dá)到2500萬臺(tái),產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到3500億,前景預(yù)期更加樂觀。

VR的快速增長也給愁云慘淡的消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)注入了一針強(qiáng)心劑,目前消費(fèi)電子幾個(gè)主流賽道——手機(jī)、PC、平板幾乎都在停滯甚至衰退,VR算得上是僅剩的增量市場

一個(gè)年出貨量超過1000萬,而且依然在快速增長的終端設(shè)備,僅僅用“電子產(chǎn)品”的眼光去審視它,就顯得太片面了。

潛力:將至的變局

2018年的Oculus大會(huì)上,曾立志要將10億人帶入VR世界的扎克伯格,決定先實(shí)現(xiàn)一個(gè)小目標(biāo)——進(jìn)度條的1%,即1000萬銷量。

彼時(shí)的扎克伯格預(yù)測,1000萬出貨將會(huì)是一個(gè)里程碑,“只有當(dāng)用戶數(shù)增長到一定規(guī)模,VR硬件和應(yīng)用、內(nèi)容開發(fā)者才能持續(xù)、穩(wěn)定地獲利,進(jìn)而推動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng)迎來跨越式發(fā)展。”

從產(chǎn)業(yè)視角看,一個(gè)新的高出貨量的終端產(chǎn)品,勢必會(huì)帶動(dòng)一條新的供應(yīng)鏈,“蘋果產(chǎn)業(yè)鏈”是一個(gè)很典型的例子:

iPhone問世之后,圍繞這臺(tái)不到一斤重的設(shè)備,產(chǎn)業(yè)鏈上游催生了上千家供應(yīng)商。每年蘋果公司會(huì)公布Top200供應(yīng)商,基本等同于電子產(chǎn)業(yè)的胡潤富豪榜。頭部的立訊精密市值約2200億元,與快手相當(dāng);它的營收中來自蘋果的訂單占了七成。

整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈龐大又精密,時(shí)刻保持著高效運(yùn)轉(zhuǎn),而維持這套體系的只有一個(gè)因素——每年約2.5億部的iPhone出貨量,以及超過10億部的智能機(jī)出貨量。

相比之下,VR的出貨量顯然無法與智能機(jī)相比,但橫向與2.5億左右的筆記本、1億左右的TWS耳機(jī)、800萬的數(shù)碼相機(jī)對比,VR的市場規(guī)模并不算小,而且還在快速增長。

因此,觀察這個(gè)產(chǎn)業(yè)的意義,更多應(yīng)該放在供應(yīng)鏈的角度——它是一臺(tái)電子產(chǎn)品或娛樂設(shè)備,但它也代表著上游一整套供應(yīng)鏈。

一方面是迅速增長的終端產(chǎn)品出貨量,另一方面則是依附于終端產(chǎn)品的高附加值環(huán)節(jié):

舉例來說,PICO 4中采用了Pancake光學(xué)方案。相比之前的菲尼爾光學(xué)方案,Pancake可以大大壓縮屏幕到人眼的距離,并且在同分辨率下做到更好的清晰度。

Pancake的難點(diǎn)并不在技術(shù)本身,而是在大規(guī)模生產(chǎn)中達(dá)到對良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大規(guī)模的生產(chǎn)環(huán)節(jié)中提高,這就需要下游產(chǎn)品的訂單支撐。PICO 4的出現(xiàn)實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)——讓上游技術(shù)能夠在市場中落地。

所以,一旦VR能夠?qū)崿F(xiàn)3000萬、5000萬甚至更高的出貨量,就意味著供應(yīng)鏈上游會(huì)出現(xiàn)十幾家百億市值的代工、模組、光學(xué)設(shè)備公司。而龐大的出貨量也意味著在產(chǎn)品生態(tài)中,注定會(huì)誕生幾十家十億營收的軟件公司。

也許這個(gè)供應(yīng)鏈遠(yuǎn)不如蘋果產(chǎn)業(yè)鏈那樣蔚為壯觀,但對于一個(gè)經(jīng)濟(jì)體而言,也是相當(dāng)量級的利稅、就業(yè)和產(chǎn)業(yè)集群。

另一個(gè)常被忽視的因素是,在VR這條賽道上,國內(nèi)和海外的發(fā)展是同頻的。在產(chǎn)品端,雙方的硬件實(shí)力也旗鼓相當(dāng),在VR頭顯的單眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro還要更高。

而在上游,雖然諸如SoC這類高附加值零部件國內(nèi)公司依然處于下風(fēng),但只要有足夠大的終端份額和市場需求,機(jī)會(huì)就始終存在。京東方、舜宇光學(xué)之于iPhone,就是最好的參考資料。

PICO 4

總結(jié)來說,VR目前的處境有點(diǎn)類似2018年左右的新能源車:雖然現(xiàn)在銷量不高,但都知道是大趨勢,只是大家都擔(dān)心自己能不能扛到大趨勢出現(xiàn)那一天。

作為東亞模式最優(yōu)秀的畢業(yè)生,中國表示這個(gè)劇本我太熟了。

助力:替未來下注

對絕大多數(shù)新技術(shù)而言,其普及過程中最大的難點(diǎn)并不是技術(shù)的突破,而是使用成本的降低。

針對新能源車大范圍的天量財(cái)政補(bǔ)貼,便是拉低普及成本最簡單粗暴的辦法。放在VR這個(gè)產(chǎn)業(yè),則是11月初國家五部委聯(lián)合發(fā)布的扶持VR/AR產(chǎn)業(yè)的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,將著力推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)、應(yīng)用等方面的創(chuàng)新。

但與新能源車直接給錢的思路不同,《行動(dòng)計(jì)劃》提出的重要目標(biāo)之一,是做大下游的應(yīng)用場景,這也是VR設(shè)備能夠走向大眾的關(guān)鍵一環(huán)。

大多數(shù)硬件產(chǎn)品的普及,都極其依賴軟件帶動(dòng):以游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)為例,人們對任天堂的游戲機(jī)趨之如騖,更多是被馬里奧等游戲軟件所吸引。

相比其他場景,游戲市場勝在用戶購買力強(qiáng),商業(yè)模式健康,因此許多VR企業(yè)都寄希望于游戲來帶動(dòng)VR的增長,索尼就帶頭沖鋒,替明年發(fā)售的新款VR精心制作了幾款游戲作品。

索尼準(zhǔn)備的游戲

但如果只把VR視作“新一代游戲機(jī)”,實(shí)際上既忽視了VR在其他場景的應(yīng)用潛力,天花板也不高,畢竟整個(gè)游戲機(jī)市場也不過4400萬年出貨。

事實(shí)上,前文提到的足球訓(xùn)練正是其他VR場景的一種嘗試。而在《行動(dòng)計(jì)劃》中,將VR應(yīng)用總結(jié)為十大場景,同時(shí)涉及B端和C端[7]:

以醫(yī)療為例:美國洛杉磯的一家醫(yī)療企業(yè)在2020年曾推出了“VR沉浸式療法”,已獲得美國FDA突破性醫(yī)療器械認(rèn)定。

方法是通過提前設(shè)計(jì)好的游戲、輕音樂、影視等場景分散使用者注意力,進(jìn)而達(dá)到治療神經(jīng)系統(tǒng)的目的,目前已被用于慢性疼痛、焦慮癥和PTSD的治療之中。

而在C端,VR產(chǎn)業(yè)還能在體育健身、演藝娛樂、文化旅游等場景大放異彩。今年早些時(shí)候,PICO就曾先后推出了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會(huì),用戶可以化作虛擬形象參與其中,身臨其境地感受現(xiàn)場演唱會(huì)的氛圍;而在不久前推出的新節(jié)目中,用戶還能通過VR直播“云擼大熊貓”。

而隨著VR設(shè)備的普及,更多新技術(shù)的應(yīng)用也在擴(kuò)張。例如過去兩年,交互式虛擬人技術(shù)被頻繁應(yīng)用于傳統(tǒng)的視頻直播中,催生了各種虛擬人網(wǎng)紅;但對虛擬人來說,VR世界顯然才是最適合他們的舞臺(tái)。

例如,虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL就曾舉辦了VR演唱會(huì),視聽體驗(yàn)和沉浸感明顯更上一個(gè)臺(tái)階。

無論產(chǎn)業(yè)界能夠基于VR擴(kuò)展多少應(yīng)用場景,其發(fā)展顯然遠(yuǎn)不止于游戲,這可能也是決策層開始關(guān)注VR產(chǎn)業(yè)的原因。

另一方面,中國對新興產(chǎn)業(yè)的態(tài)度往往是“大膽下注,謹(jǐn)慎推廣”,即一個(gè)新技術(shù)的所有技術(shù)路線都進(jìn)行押注,擇優(yōu)進(jìn)一步扶持。

比如在新能源車的技術(shù)路線選擇上,雖然針對純電路線的政策層出不窮,但對進(jìn)展緩慢的燃料電池路線其實(shí)也有下注。這樣做固然需要大規(guī)模的財(cái)政能力,但好處是一旦技術(shù)路線發(fā)生變化,對應(yīng)的產(chǎn)業(yè)也能迅速做出反應(yīng)。

同理,VR產(chǎn)業(yè)目前尚存一些技術(shù)難題,比如芯片算力仍略有不足、光學(xué)方案商業(yè)化存在困難,在C端依舊難以走出客廳等等。但無論是PICO這類終端品牌的探索,還是政策層面的謹(jǐn)慎下注,都是為了在這個(gè)新生的市場中提前卡住身位、坐上牌桌。

1%的概率可以視為黑天鵝,但面對一個(gè)10%甚至更高概率的事件,就應(yīng)該有所準(zhǔn)備。坐上牌桌玩幾局游戲,就算輸光了也沒有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是幾十上百倍的回報(bào)。

 

作者:陳彬 合作媒體:遠(yuǎn)川研究所 編輯:顧北

 

 

 
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